2012. 4. 13.

『TOAW3』 버전별 주요 변경점



『TOAW3』 버전별 주요 변경점


『TOAW3』 v3.4.0.200 - 2010/10/31


-  "New Turn Order Rules". 이전 버전에서는 첫 번째 세력의 턴 시작 시에 계산되었던 요소들, 즉 이동점수 회복, 보급(supply) 등이 이제는 각 세력의 시작 시에 계산된다. 그리하여 세력 간에 조건이 더욱 공평해진다. 다만, 공중전투(Air Combat), 이벤트(Event), 기상(Weather) 효과는 여전히 첫 번째 세력의 턴 시작 시에 계산된다.

  따라서 예비전개(reserve deployment)의 활용이 용이하다. 그리고 아군이 지배하는 영토 내에서의 적군 유닛의 이동을 완벽하게 탐지하는 것이 불가능하며, 그 탐지는 아군의 Theater Recon Level과 아군 유닛에 따라 결정된다.


- "New Supply Rules". 가상의 보급유닛(차량화 이동, 50% unit density)에 의해 소모되는 이동점수에 따라 보급이 결정된다. stacking limits에 근거하여 병력이 밀집된 지역에서는 (이동점수 소모의 증가에 따라) 보급이 감소된다. 대형 하천(Major River) 너머의 보급은 교량 상태 또는 대규모 도하능력(Major Ferry Ability)에 따라 결정되며, 대형 급경사(Major Escarpments)는 보급을 차단한다. 만약에 Flooded marsh, Badland, Dune 등의 가상 보급유닛이 진입 불가능한 헥스 A가, 보급이 되는 헥스 B에 인접하고 있다면, A 헥스에 위치한 유닛은 B 헥스의 보급의 1/4만큼의 보급을 받는다.

  보급유닛(supply unit)의 보급역량에도 이동점수가 적용된다. 예를 들어 어떤 전투유닛이 보급점(supply point)으로부터 이동점수 14만큼의 거리에 있고, 그 거리의 도중에 보급반경(supply radius)이 이동점수 5인 보급유닛이 보급점으로부터 이동점수 10만큼, 전투유닛으로부터 4만큼의 거리에 있다면, 보급유닛의 보급반경 내에 있기 때문에 그 전투유닛은 마치 보급점으로부터 이동점수 9만큼의 거리에 있는 것처럼 보급을 받는다.


- 방어전투에서 후퇴(retreat)를 강요당한 유닛이 후퇴 가능한 경로가 없을 때, 그 유닛은 인접한 적군 유닛에 대해 RBC로 탈출을 시도한다. 이 때 유닛은 RBC가 성공하거나 또는 모든 RBC가 실패할 때까지 모든 인접한 적군 유닛에 대해 RBC를 시도한다.


- "Assault Ratio Rules". 공격전투에서 포격의 이점 - 포병화력(artillery strength), round당 방자의 보급손실(supply cost), 원거리의 방자의 반포격(counterbattery fire) 방지 - 은 Assault Ratio(AR)에 의해 결정된다. AR은 방자의 방어력(Defense Strength)에 대한 공자의 돌격력(Assault Strength)의 비율이다(Assault Strength/Defense Strength). 만약 AR의 수치가 100 이상이면, 공자의 돌격력이 방자의 방어력의 이상임을 의미한다.

  공자의 돌격력은 직접 지상공격을 수행하는 유닛의 능동장비(Active Equipment) - 소총분대, 전차, 장갑차 등 - 만을 포함한다. 또한 공자의 AP(대인), AT(대장갑) 전투력이 방자의 장갑, 비장갑 비율에 따라 적용된다. 만약 방자가 오직 기갑장비만 보유하고 있다면 공자의 AT 전투력만이 적용되고, 만약 방자의 장갑·비장갑장비의 비율이 각각 절반이라면 공자의 AP, AT 전투력의 각 절반이 돌격력으로 적용된다.

  AR 수치는 Attack Planning Dialog의 하단에서 확인가능하다. AR이 100 이상이면 앞서 언급한 모든 이점들이 작용하며, AR이 100 미만이면 이점들의 효과가 감소(Full→Partial)할 가능성이 증가한다. 예를 들어, AR이 50일 때 그럴 가능성이 50%이다. AR이 10 미만이고 직접 포폭격이 할당되었다면 공격이 단순한 포격으로 작용할 가능성이 증가한다. 예를 들어, AR이 5이면 그럴 가능성이 50%이다. AR이 0일 때, 공격은 포격이 된다.

  Combat Report에서 "attack"은 완전한 이점(Full Benefits)이 작용한 것이고, "weakly attack"은 부분적 이점(Partial Benefits)이 작용한 것이다. "bombard"는 이점이 전혀 작용하지 않았거나 또는 원래 포격으로 계획된 것이다. "very weakly attack"은 이점이 전혀 작용하지 않고 공격에 직접 배정된 포폭격이 없었음을 의미한다.


Full Partial 직접 포폭격
병행
직접 포폭격
미병행
Check1: AR>=Rand(1~100) Pass Fail Fail Fail
Check2: AR>=Rand(1~10) n/a Pass Fail Fail
공자 포병 보너스 x10 none(x1) none(x1) n/a
공자 간접 포병지원 Yes, x10 Yes, x1 No Yes, x1
공자 지상돌격 수행 여부 Yes Yes No Yes
방자 반포격 수행 여부 No No Yes No
방자 보급 소모/Round 10 1 0 0
방자 포병 소모/Round 5 0.5 0 0
방자 반포격 소모/Round n/a n/a 10 n/a
Combat Report 표기 Attack Weakly attack Bombard Very Wearkly attack

  공격에서 완전한 이점을 누리기 위해서는, 방자의 방어력에 동등 이상의 돌격력을 배정해야 한다. AR이 100 미만이면 이점이 감소하거나 작용하지 않을 가능성이 증가한다. AR 계산에는 방자의 지형 및 전개의 효과가 작용하지 않으며, 계산된 AR 자체가 곧 전투결과를 결정짓지는 않는다. 만일 공자가 극히 소규모의 직접 지상공격을 원한다면, - AR 수치가 너무 낮으면 공격이 단순한 포격으로서 수행될 가능성이 높기 때문에 -  직접 포폭격을 배정해서는 안 된다.


- 공격전투 시 전투 헥스에 인접한 포병 및 HQ유닛이 공격명령을 받은 경우에, 그 화력의 절반 초과가 원거리장비로부터 기인한다면, 돌격이 아닌 포격을 수행한다.


- 공방 전투 시 부분적 협조(Partial Cooperation)는 전투력을 83%로, 비협조(No Cooperation)는 전투력을 67%로 감소시킨다. 이것은 공자, 방자 모두에게 적용되고, 비협조된 유닛의 비중 여하 그리고 직접 지상공격 유닛인지 또는 원거리공격 유닛인지에 상관없이, 공격력, 방어력 전체에 적용된다.


- RBC(Retreat Before Combat) 규칙의 변경. 신속한 유닛에게는 그 속도 이점과 비례하여 RBC 가능성이 적용된다("Fixed" 상태의 방자에게는 비적용). 전투단계(combat phase)에서 50% 초과의 손실을 입은 방자는 동일한 턴 내에서 RBC가 확실히 적용된다. 우열대비(odds)(방자의 전개상태 및 지형효과 포함)가 8:1 초과인 RBC는 그 비율에 비례하여 방자가 버틸 가능성을 감소시킨다. 한 헥스에 위치한 다수 유닛(stack)에 대해서 개별 유닛에 대한 RBC 시도가 가능하다.


- 방자의 지형(terrain) 및 전개상태가 전투에서의 후퇴 기회(retreat from combat, "RFC")에 영향을 끼친다. 여기서 지형과 전개상태의 각 효과는 누적되지 않고, 그 중 최대의 효과만이 작용한다.

지형 RFC 수정
Fortified 전개, Fortified Line 84%
Entrenched 전개, Dense Urban(ruin), Badland 65%
Mountain, Dune, Urban(ruin), Bocage 50%
Defending 전개, Forest, Jungle, Hills, Wadi 26%


- 방어 승수로서의 방자의 지형 효과와 방어 승수로서의 방자의 전개상태 효과가 서로 결합된다. 계산식 "루트(지형 승수^2 + 전개상태 승수^2)"의 결과가 승수로 작용한다. 지형효과는 누적되지 않고 그 중 최대의 효과만이 작용한다.

보병 방어 승수 Mobile Defend Entrenched Fortified
- 2.00 3.00 8.00
Fortified Line 8.00 8.00 8.25 8.54 11.31
Dense Urban, Badland 4.00 4.00 4.47 5.00 8.94
Urban, Bocage, Mountain 3.00 3.00 3.61 4.24 8.54
Forest, Jungle, Hills, Wadi 2.00 2.00 2.83 3.61 8.25
기타 - - 2.00 3.00 8.00
차량 방어 승수 Mobile Defend Entrenched Fortified
- - 1.50 3.00
Fortified Line 3.00 3.00 3.00 3.35 4.24
Dense Urban 1.50 1.50 1.50 2.12 3.35
기타 - - - 1.50 3.00


- Movie 옵션과 관련하여 Full-map의 자동저장 설정은, Opart 3.ini 파일을 편집하여 가능하다. 파일 내용 중에 "movies=Y"로 수정한다.


- 아군 병력의 stack을 더블클릭하면 Group composition dialog가 열리는 기능 여부를 Opart 3.ini 파일에서 설정가능하다. 파일 내용 중에 "doubleClickComposition=Y"로 수정한다.


- "Menu Show Delay". 이 옵션의 수치가 1이면 항상 팝업메뉴가 나타난다. 이 옵션의 수치가 1 초과이면, 대부분의 작업에서 팝업메뉴가 생략되고, 팝업메뉴의 이용을 원하면 마우스 우클릭 상태로 대기한다.


- "Moving Selects Next Unit". 이 옵션을 off하면, 유닛의 이동 후에 이동했던 유닛이 여전히 선택된 상태로 유지된다.



『TOAW3』 v3.2.29.26 - 2007/08/29


- "New Flanking Rules". 만일 공격받을 수 없는 2개의 상호 비인접 헥스를 방자가 가지는 경우에(예를 들어 방자의 북서쪽 헥스는 바다, 북동쪽 헥스에는 아군이 위치할 때), 동일한 턴 내에서 120도 방향의 각 공격은 측방공격(flanking attack)을 야기하지 않는다. 이러한 방자에 대해서는 오직 180도 방향의 각 공격이 측방공격으로 판정된다.


- 게릴라 유닛은 이동 중이 아닐 때 그리고 그 헥스의 시야가 "seen" 상태가 아닐 때 보이지 않는다.


- 핵공격은 측방보너스(flanking bonus)가 적용된다.

- Tactical Reserve 상태인 HQ유닛과 포병유닛은 방어전투 시에 인접 전투헥스로 이동하지 않고 원거리 사격으로 간접 전투지원을 수행한다.


- 헬기와 그것에 의해 수송되는 장비는 손실을 적게 받는다. 안전을 위해서는 제공권(air superiority) 비율을  - Local AA를 포함하여 - 4:1로 유지해야 한다. 그 미만의 비율에서는, 손실이 급격히 증가한다. 손상된 헬기와 그것에 의해 수송된 장비는 파괴되지 않고 replacement pool로 들어간다. 손실은 피아 제공권과, 적의 AA가 헬기를 발견했을 시 적의 AA가 추가되어 그것에 따라 결정된다. 피아 AA는 손실량에 직접 영향을 주지 않고 단지 손상 발생 여부에만 작용한다. 공격 발생 여부는 헥스에 대한 적군의 인지 여부, 전자지원 점검(electronic support), 목표에 대한 저공 AA 사격의 양, 헥스의 유닛 밀도(density)에 따라 결정된다.



『TOAW3』 v3.1.0.9 - 2007/02/27


- 유닛의 전투범위가 표시된다. [I]키 또는 Control Panel의 Unit Visibility 버튼을 이용해 표시 가능하다. 백색 원은 현재 선택된 유닛의 전투범위이며, 검은색 원은 공격 및 포격에 설정된 또는 전투지원으로 전개된 또는 잔여 이동점수가 없는 유닛의 전투범위이다. 붉은 원은 잔여 이동점수가 있고 공격에 설정되지 않았으며 전투지원으로 전개되지 않은 유닛의 전투범위이다. 항공유닛과 AA 유닛의 전투범위는 소형지도(micro map)에 파란 원으로 표시된다.



◆ 출처 및 참고
『The Operational Art of War III Game Manual』
『Whatsnew(v3.4.0.200)』

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