2012. 4. 15.

『TOAW3』를 즐기는 방법



『TOAW3』를 즐기는 방법


- 승리조건

  시나리오에서 지도 상의 목표(objective)를 점령하고 적군에게 큰 손실을 입히면서 승리수준(Victory Level)을 증가시켜야 한다. 시나리오의 종료 시에 승리수준이 높을수록 큰 승리를 달성하게 된다. 일반적으로 승리수준에 있어 병력의 손실보다 목표의 점령 여부가 비중이 크다. 시나리오의 종료 턴과 승리수준의 현황은 현황정보(Situation Briefing)에서 확인한다. 종료 턴은 상황에 따라 변경될 수 있으므로 확인해야 한다. 또한 시나리오 진행 중에 지도 상의 모든 적군 유닛이 제거되면 시나리오가 종료된다.


- Round의 기본 개념

  턴 내의 시간 흐름의 구성, 즉 Round 개념을 이해해야 한다. 턴 내의 총 100% 시간은 10개의 Round로 표현된다. 즉, 1개 Round는 10%의 시간이다. 그리고 전투가 수행된다면, 그 전투에 소모되는 시간에 따라 전투 이후 모든 유닛의 잔여 이동점수가 결정된다.

  예를 들어 A, B, C 3개의 유닛이 존재함을 가정한다. 각 유닛의 가용 이동점수(movement allowance)는 각각 "10", "20", "25"이다. A 유닛이 이동점수 3(가용 이동점수의 30%)을 소모하여 이동하고 전투를 계획하면, 그 전투에서 소모될 것으로 예상되는 최소 시간은 30%(3 Round)이다. 그리고 그 전투를 수행하기 이전에 B 유닛은 이동점수 4(가용 이동점수의 20%), C 유닛은 이동점수 20(가용 이동점수의 80%)을 소모하여 이동한다. 이 상태에서 턴 종료를 명령하면 A 유닛은 계획된 전투를 수행하는 것이다. 그렇게 수행된 전투가 6개 Round, 즉 60%의 시간을 소모했다면, 이 시간 소모가 모든 유닛들에게 적용되어 모든 유닛은 가용 이동점수의 60%를 상실하는 것이다. 즉 전투 이전에 가용 이동점수의 60% 이하를 소모했다면 그 나머지인 40%가 잔여 이동점수가 된다. 그렇기에 A, B 유닛의 잔여 이동점수는 각각 4, 8이고, 한편 C 유닛은 전투 이전에 이미 가용 이동점수의 80%를 소모했기 때문에 나머지 20%, 즉 5의 잔여 이동점수를 갖는다. 이제부터는 그러한 잔여 이동점수를 보유한 유닛들을 이용하여 남은 40%의 시간(4개 Round)을 활용해야 한다. 이러한 과정으로 10개 Round가 모두 소모되면 턴이 종료된다.


- 세력 숙련도(Force Proficiency)와 턴의 조기 종료

  아군이 공격을 종료할 때마다 세력 숙련도가 점검되는데, 아군의 세력 숙련도 수치가 낮을수록 이 점검을 통과하지 못하고 잔여 Round에 상관없이 그대로 턴이 조기 종료될 가능성이 높다.

  Norm Koger의 설명에 따르면, 턴이 조기 종료되는 경우는, 1~잔여 Round 개수의 임의의 숫자가 "1"이고, 세력 숙련도가 1~100의 임의의 숫자보다 작을 때이다. 이것을 턴이 조기 종료될 확률로 나타낸다면 "(1 / 잔여 Round 개수) x (100% - 세력 숙련도)"가 될 것이다. 예를 들어, 만약 세력 숙련도가 50%이고 잔여 Round가 4개라면, 턴이 조기 종료될 가능성은 12.5%이다. 만약 세력 숙련도가 80%라면 동일한 조건에서 그 가능성은 5%이다.

  그러므로, 어떤 Round에서 턴이 조기 종료될 가능성은, 아군의 세력 숙련도 수치가 낮을수록, 이미 소모된 Round 개수가 많을수록 높아진다. 그리고 이 원리를 응용하면, 만약 세력 숙련도가 낮고(60% 이하) 가급적 높은 Round에 도달하고자 한다면(즉, 유닛들의 이동점수를 가급적 많이 활용하고자 한다면) 1개 Round씩 소모되는 전투보다는 2~3개 Round씩 소모되는 전투를 수행하는 것이 효율적임을 알 수 있다. 전투의 실행 횟수가 적을수록, 조기 종료되지 않고 높은 Round에 도달할 전체적 확률이 높기 때문이다. 만약 세력 숙련도가 80~90% 수준이라면 1개 Round씩 전투를 수행해도 조기 종료에 대한 우려는 거의 없다.

  하지만 시나리오를 진행하면서 Round를 1개씩 철저하게 세분하여 활용할 수 있는 경우는 결코 흔하지 않다. 전반적으로 우세한 공격전투나 단순한 포격도 2~3개 Round를 소모하는 경우가 많으며, 그렇기에 실제 시나리오에서는 1턴당 최대 5~6회의 전투계획 기회가 있음을 미리 염두하는 게 현실적이다. 물론 일반적으로 세력 숙련도가 높을수록 턴의 조기 종료 가능성이 낮기 때문에 그만큼 Round를 장기적으로 그리고 세분하여 활용할 기회가 많다.


- Round에 따른 작전계획

  턴 내의 Round를 활용하여 전투와 이동을 어떻게 효율적으로 수행할 것인가를 고민해야 한다. 기본적으로, 공격전투를 실행하기 이전에 모든 유닛의 필요한 이동 및 전개를 가급적 최대한 실행해야 한다. 또한 가급적이면 아군의 우세가 현저한 공격전투를 먼저 수행하고 우세가 불분명한 공격전투는 나중에 수행하는 게 효율적이다. 적의 강력한 방어진지를 집중 공격하는 경우에는, 먼저 포병사격을 적군이 밀집된 헥스(Hex)에 가하고 그 다음 Round에 지상병력의 직접 돌격을 시도할 수 있다. 적군의 방어를 돌파하여 그 종심으로의 침투를 의도하는 경우에는, 최전방의 보병유닛들이 짧은 Round를 소모하는 공격으로 돌파구를 형성하고 그 다음에 후방의 기갑유닛들이 보병유닛들을 초월하여 기동하는 계획을 세울 수 있다.

  그리고 공격전투로 턴이 종료하는 경우를 예상하여 적절한 시기에 미리 방어전투를 준비해야 한다. 만약 7~8 Round에 도달한 상황이라면, 전방의 유닛을 "Dig in"(헥스의 참호수준 강화, 방어전개로 전환)시키고 예비("Tactical Reserve", "Local Reserve")를 지정하며, 포병의 간접 전투지원이 가능하도록 포병을 배치시킬 필요가 있을 것이다. 원거리포병유닛은 이동 중이 아닌, 즉 예비 및 방어전개(Defending, Entrenched, Fortified)에서 간접 전투지원이 가능함을 유의해야 한다. 물론 턴 종료에 대비하여 항공병력에게도 명령을 지정해야 한다.


-  각종 정보의 확인

  원활한 게임을 위해서는 여러 가지 정보를 확인해야 한다. 먼저 시나리오 정보(Scenario Briefing)에서는 이벤트(Events)의 내용과 조건을 염두할 필요가 있다. 그리고 각 턴마다 현황정보(Situation Briefing), 공중정보(Air Briefing), 선택가능한 특수한 옵션(Theater Options), 기상정보(Weather Briefing) 등을 확인한다. 그리고 병력의 증원 및 철수 예정(Expected Reinforcements Briefing)과 현황(Recent Reinforcements Briefing)을 수시로 확인할 필요가 있다. 특히 병력의 철수는 조작의 여지없이 그대로 예정에 따라 이루어지기 때문에, 경우에 따라 어느 날 갑자기 전선에 공백이 발생할 수 있다.


- 유닛 간의 협조수준

  유닛 간의 협조(cooperation)수준을 염두하고 계획을 세워야 한다. 편대(Formation)의 지원범위(support scope) - "Internal", "Army", "Force", "Free" - 와 동일 편대 소속 여부·병과기호의 내외색깔에 따라 유닛 간의 협조 수준(Free Cooperation, Limited Cooperation, No Cooperation)이 결정된다, 유닛 간의 협조 수준은 전투에서의 전투력 효율, 전투에 소모되는 시간이 증가할 가능성, 포병의 간접 전투지원 여부, 방어전투 시 예비의 반응 여부, 서로 이동경로가 겹칠 때 이동점수의 효율, 동일한 헥스에 있을 때의 보급효율 수준을 결정한다. 특히 공방 전투에서 비협조적인 유닛의 전투 참가 - 직접 공격, 직접 전투지원 모두 -  자체가 전체 전투력의 감소를 초래하기 때문에 유의해야 한다.

  그렇기에 병력의 이동과 전투 시에 가급적이면 동일한 편대의 소속끼리, 아니면 병과기호의 안쪽 색깔이 동일한 것끼리, 그것도 아니면 병과기호 바깥 색깔이 동일한 것끼리 서로 근접해서 함께 행동하는 것이 효과적이다. 물론 이것을 염두하지 않고 상황에 따라 되는대로 병력을 이동하고 전투하다보면 전체적으로 효율이 저하된다. 또한 지원범위가 높은 편대는 그만큼 활용범위가 높기 때문에 중요한 가치를 지닌다.

Support Scope Internal Army Force Free
동일한 편대 소속 Free Free Free Free
병과기호 내부색 동일 Limited Free Free Free
병과기호 외부색 동일 X Limited Free Free
병과기호 외부색 상이 X X Limited Free

  Free Cooperation : 공방전투 시 협조하여 전체 전투력이 감소하지 않는다. 방어전투 시 예비와 간접 전투지원이 반응한다. HQ유닛에 인접하면 보급능률이 크게 증가한다.

  Limited Cooperation : 공방전투 시 전체 전투력이 감소한다. 방어전투 시 예비가 반응하고, 간접 전투지원은 반응하지 않는다.

  No Cooperation : 공방전투 시 전체 전투력이 크게 감소한다. 방어전투 시 예비와 간접 전투지원이 반응하지 않는다.

  유닛 간의 협조수준이 실제로 작용할 때에는, 각 유닛의 지원범위 중에서 가장 높은 지원범위가 작용한다. 예를 들어 A 유닛의 지원범위가 "Army"이고 B 유닛의 지원범위가 "Force"이며, 두 유닛의 병과기호 내부색은 상이하고 외부색은 동일하다고 가정한다. 이런 경우에 두 유닛 간의 협조수준에서는 가장 높은 지원범위인 "Force"가 작용하고 병과기호 외부색이 동일하기 때문에 협조수준은 "Free"가 된다. 즉, A, B 유닛은 서로에 대해 예비 및 간접 전투지원 반응을 모두 할 수 있다. 이 원리는 전투에서의 전투력의 효율에도 적용된다.

<  공방 전투 시 부분적 협조(Partial Cooperation)는 전투력을 83%로, 비협조(No Cooperation)는 전투력을 67%로 감소시킨다. 이것은 공자, 방자 모두에게 적용되고, 비협조된 유닛의 비중 여하 그리고 직접 지상공격 유닛인지 또는 원거리공격 유닛인지에 상관없이, 공격력, 방어력 전체에 적용된다.> v3.4.0.200 - 2010/10/31


- Loss Tolerance

  유닛의 "Loss Tolerance"(이하 "LT") 설정에 관하여 주의해야 한다. 공방전투 시 "Ignore Losses"는 아군의 피해를 무시한 채 전투를 수행하고, "Limit Losses"는 절반의 병력을 보존하기 위해, "Minimize Losses"는 상당한 피해를 받는 경우를 피하기 위해 공격포기 및 철수를 자동으로 수행한다.

  이러한 "LT"는 단순히 병력의 손실수준에 따른 행동 뿐만 아니라, 전투에서 소모되는 시간을 결정하는 요소이다. 전투력 상의 근소한 우위나 열세의 공격전투에서 높은 "LT"는 많은 Round의 소모를 초래한다. 다시 말해, 단 한 번의 전투에서 적을 제압하기 위해 높은 "LT"로 공격을 진행할 경우, 설사 승리하더라도 많은 시간의 소모로 인해 그만큼 모든 병력의 장차 행동기회를 잃게 될 가능성이 높은 것이다. 반면에 낮은 "LT"의 공격은 피해의 증가에 반응하여 공격전투를 빨리 포기하기 때문에 Round 소모 상으로는 효율적이다.

  높은 "LT"의 공격이 결정적인 전투 승리를 신속하게 성취할 수 있는 경우도 있기 때문에 상황에 따라 "LT"를 유연하게 적용해야 한다. 개개 전투의 시간 절약이 반드시 전체적인 효율을 보장하지는 않는다. 예를 들어 아군의 세력 숙련도가 낮은 시나리오에서 2~3 Round씩 소모하는 전투를 수행할 계획을 갖고 있다면  - 즉, 공격을 계획, 수행할 기회가 많지 않음을 예상한다면 - , 충분한 Round 소모를 전제로 한 높은 "LT"의 단호한 공격이 효율적이다. 그리고 방어 시에는 "LT"가 높을수록 후퇴를 허용하지 않기 때문에, 반드시 고수해야할 헥스에 대해서는 높은 "LT"를 설정해야 한다.

  병력수송장갑차를 보유한 기계화보병유닛의 경우에는 높은 "LT"로 설정되면 보다 강력한 공격력을 발휘한다. 이것은 병력수송장갑차가 직접 전투에 투입되는 경우를 표현하며, 따라서 병력수송장갑차의 보호를 받지 못하는 보병의 피해가 증가한다. 


- 지상유닛의 공격 지정과 Round 절약

  공격계획창(Plans for Attack)에서 지상유닛의 직접 공격을 "Attack"과 "Limited Attack" 명령으로 지정할 수 있다. Attack으로 지정된 유닛은 모든 전투력으로 공격하면서 목표 헥스로의 전진을 시도한다. Limited Attack으로 지정된 유닛은 전진을 시도하지 않으면서 절반의 전투력으로 공격하는데 그로 인한 피해 역시 절반 수준이다. Limited Attack의 수행은 전투보고(Combat Report)에서 "supports the attack"으로 표시된다. Attack과 Limited Attack의 수행은 Round를 소모한다.

  전투는 공자가 공격을 포기하거나 방자가 후퇴 또는 소멸될 때까지 계속되면서 Round를 소모한다. 전투계획창의 "Time Expended"의 정보는 전투에 소모될 수 있는 Round의 최소량을 나타낸다. 회색칸은 지금까지 소모된 Round를, 금색칸은 앞으로의 전투에서 소모될 Round를 나타낸다. 하지만 이것이 실제로 소모될 Round 수량을 보여주는 것이 아니다. Time Expended의 정보가 결과와 일치하는 것은 오직 신속한 승리 아니면 신속한 패배의 경우 뿐이다.

  공격전투에서 Round 소모를 가급적 절약하기 위해서는, 일단 방어하는 적군에 대해 압도적으로 우세한 전투력을 투입해야 한다. 만약 공방전투에서 공방자 간 전투력의 격차가 크지 않다면, 설사 소규모 전투라 하더라도 많은 Round를 소모할 가능성이 높다. 만약 전투력의 압도적 우세를 장담할 수 없다면, 낮은 "LT"의 공격으로 적군의 역량을 탐색하여 Round를 절약하는 방법을 이용할 수 있다. 하지만 낮은 "LT"의 공격이 곧 Round 절약을 보장하는 것은 아니며, 만약 공방자 양측 모두 상대방에게 큰 피해를 입힐 전투력을 결여하고 있다면 낮은 "LT"의 공격도 많은 Round를 소모할 수 있다. 또한 상호 비협조적인 유닛들이 전투에 함께 투입되면 Round 소모가 증가할 가능성이 높아진다.

  공격전투 과정에서 공격하는 유닛의 전진에 의한 이동점수 소모는 전투에 따른 Round 소모에 영향을 주지 않는다.


-  간접 전투지원과 직접 포폭격

  유닛의 종류와 배치를 확인하여 포병유닛 및 항공유닛의 전투력을 가급적 효율적으로 운용해야 한다.

  공방전투에서 직접 전투를 수행하는 지상유닛에의 협조수준이 Free인 원거리포병유닛은  - 예비 및 방어전개 상태에서 -  전투범위 내의 모든 공방전투에 대해 포병 화력의 절반으로 자동적인 전투지원을 수행한다(간접 전투지원). 다만 지상유닛의 공격이 없는 단순한 포폭격 공방전투의 경우에는 간접 전투지원이 수행되지 않는다. 간접 전투지원을 수행한 유닛은 준비율과 보급을 소모하고, 그 이동점수 현황은 전투에 따른 Round 소모에 영향을 주지 않는다. 간접 전투지원을 수행가능한 원거리포병유닛은 공격계획창의 Support란에서 "can support this attack"으로 표시된다. 간접 전투지원의 수행은 전투보고에서 "supports the attack(또는 defense)"으로 표시된다.

  포병유닛 및 항공유닛에게 전투범위 내의 적군 유닛에 대한 직접 공격을 지시하면 포격 및 폭격을 수행한다. 이 경우에는 유닛의 공격력 전부가, 공격이 지정된 공격전투에만 작용한다. 지상유닛의 공격 없이 직접 포폭격만 지정된 공격전투는 단순한 포폭격 전투(Bombard)가 된다. 이러한 직접 포폭격은 일반적인 지상전투와 마찬가지로 Round를 소모한다. 직접 포폭격의 수행은 전투보고에서 "attack"으로 표시되고, 포폭격 전투의 경우에는 "bombards the target"으로 표시된다. 단순한 포폭격 전투에서 전투범위 내의 적군 유닛으로부터 포격을 받은 포병유닛은 반포격을 수행한다.

  공격계획창의 우측 "Support"란에서 전투지원 가능한 유닛이 표시된다. 여기서 유닛의 간접 전투지원 가능 여부를 확인하고 직접 포폭격을 지정할 수 있다.

<  공격전투 시 전투 헥스에 인접한 포병 및 HQ유닛이 공격명령을 받은 경우에, 그 화력의 절반 초과가 원거리장비로부터 기인한다면, 돌격이 아닌 포격을 수행한다.> v3.4.0.200 - 2010/10/31


-  항공병력의 운용

  "항공저지(Interdiction)"로 지정된 항공유닛은 전투범위 내의 적군 지상유닛, 특히 이동하는 지상유닛을 공격하고 적군의 보급능률을 악화시킨다. "지상지원(Ground Support)"으로 지정된 항공유닛은 전투범위 내의 모든 지상전투를 자동적으로 간접 전투지원한다. "제공권(Air Superiority)"으로 지정된 항공유닛은 적군 항공유닛과 공중전을 수행하며 적군의 항공행동을 저지한다.

  지상유닛의 공방전투, 이동에 따른 항공저지 작용, 전투 전 후퇴(Retreat Before Combat)가 발생할 때마다 자동적으로 항공병력의 공중전과 이에 따른 손실이 발생한다.

  항공병력을 직접 운용하는 것을 자제할 필요가 있다. 특히 적의 지상 및 항공병력에 대한 직접적인 공격수행은 항공병력을 무리하게 소모시켜 오히려 필요할 때 사용하지 못하는 사태를 초래할 수 있다. 충분히 제공권을 장악했다면 대부분의 항공유닛을 항공저지나 지상지원으로 지정하고 자동적으로 전투를 수행하게끔 하는 것이 효과적이다. 항공유닛 역시 항공기의 기종에 따라 전투범위의 제한이 있음을 염두하고 상황에 따라 최대한의 전투력을 발휘할 수 있도록 적당한 비행장에 이동 배치할 필요가 있다.


- 방어전개와 참호 수준

  "Dig in" 명령은 유닛을 방어전개(Defending, Entrenched, Fortified)로 전환시키고 잔존 이동점수에 따라 위치한 헥스의 참호(entrenchment) 수준을 높인다. 방어적 전개 상태의 유닛은 잔존 이동점수를 보유한 상태에서 턴이 종료되면 자동적으로 그 헥스의 참호 수준을 높인다. 높은 참호 수준의 헥스에 위치한 유닛은 "Entrenched", "Fortified" 상태로 전개하기가 수월하다. 만약 공병(engineering)능력을 보유한 유닛이 헥스 내에 존재하면, 성공적인 참호 수준 제고의 가능성이 증가한다. 피아 간 지배권이 바뀐 헥스는 참호 수준이 25% 감소한다. 대구경 포의 공격은 목표 헥스의 참호 수준을 감소시킨다.


- 방어전투 시의 예비

  예비(Tactical Reserve, Local Reserve)로 지정된 유닛은, 협조수준이 Free, Limited인 다른 유닛의 방어전투 시에 그 전투헥스로 이동하여 방어전투에 참가한다. "Tactical Reserve"는 인접헥스의 전투 시에, "Local Reserve"는 유닛의 가용 이동점수 거리 내 헥스의 전투 시에 반응하여 이동 - 그 전투가 Round를 충분히 소모해야 도착 - 한다.

  예비 지정은 방어전투 시에, 특히 아군 병력이 부족한 경우에 효과적이다. 또한 원거리포병유닛의 간접 전투지원을 설정하는 경우에 예비 명령을 활용할 수 있다.

<  Tactical Reserve 상태인 HQ유닛과 포병유닛은 방어전투 시에 인접 전투헥스로 이동하지 않고 원거리 사격으로 간접 전투지원을 수행한다.> v3.2.29.26 - 2007/08/29


- 보급과 보급능률

  유닛의 보급(supply) 상태는 가용 이동점수 및 전투력에 직접적인 영향을 끼친다. 유닛의 보급 수치는 그 유닛이 현재 직접 보유하고 있는 보급품 수량의 비율을 나타내며, 편대의 보급 수치는 편대 내의 보급품 배분 능률을 나타낸다.

  지도 상에 나타나는 각 헥스의 보급점수(SP)는, 만약 유닛이 그 헥스에 위치하고 보급에 관한 최상의 조건 - 편대의 보급능률이 100%, 현재 턴 내에 유닛이 이동 및 전투를 수행하지 않음, AM 시간대, 협조수준이 "Free"인 HQ유닛과 인접함, 편대의 HQ유닛이 Supply Squad를 전부 보유함 - 일 때 다음 턴에 획득할 수 있는 최대 재보급량이다.

  보급이 수행되는 일반적인 교통선은 보급원(supply source)~철도~도로~주변지형이다. 보급원으로부터 철도로 연결된 헥스는 기본적으로 보급원의 보급점수가 그대로 적용되며, 그 다음에는 도로, 그 다음에는 주변지형으로 범위가 넓어지면서 보급점수가 점차 낮아지는 것이다. 그렇기 때문에 만약 파괴된 철도 및 교량이 존재한다면 철도복구(rail repair) 및 공병(engineering) 능력을 보유한 유닛을 배치하여 복구할 필요가 있다.

  시나리오의 설정에 따라 특정 헥스에 보급점(supply point)이 지정될 수 있다. 보급점은 보급원의 기능을 한다. 만약 상이한 보급점수의 보급점들에 철도가 연결되어 있다면, 그 중에서 최대의 보급점수가 철도에 적용된다. 시나리오가 진행되면서 이벤트로 특정 헥스에서 보급점이 발생하거나 제거될 수 있다.

  만약 턴의 시간대가 PM이면, 그 재보급 수준이 33%만큼 감소한다.

  보급점까지의 교통선이 연결되지 않은 유닛은 공중보급을 받을 수 있다. 가용한 공중보급의 수준은, 이전 턴 종료 시의 공중수송역량(air transport capacity)의 잔여량에 기초하여 결정된다. 일정한 지역의 공중보급 수준은 만약 그 지역의 시야(visibility)가 안개(hazy)이면 33%만큼 감소하고 흐림(overcast)이면 50%만큼 감소한다.

  협조 수준이 "Free"인 HQ유닛에 인접하거나 또는 보급유닛의 보급반경(supply radius) 내에 위치한 전투유닛은 그 보급능률이 크게 증가한다. HQ유닛 또는 그에 소속된 support squad가 섬멸되면 그 편대의 보급능률이 크게 악화된다(support squad를 손실하면 그 손실 비율만큼 그 편대의 보급능률이 감소한다). 만약 유닛이 턴 내에 이동 및 전투를 수행하지 않고 예비로 지정되지 않으면, 그 유닛의 수송장비(트럭, 마차 등)가 편대의 보급능률 향상에 이용된다. 그리고 유닛 수송에 이용되지 않은 여분의 수송역량(rail, air, sea transport capacity)이 편대의 보급능률 향상에 기여한다. 

  보급을 받지 못하는 상태(unsupplied)인 유닛의 보급과 준비율이 매우 낮아지면 탈주 현상이 나타나서 장비가 자동적으로 감소(영구손실)하기 시작한다. 탈주의 규모는 보급 및 준비율 감소에 비례하고 숙련도(proficiency)에 반비례하며, 점차 가속화하는 경향이 있다.

 <  "New Supply Rules". 가상의 보급유닛(차량화 이동, 50% unit density)에 의해 소모되는 이동점수에 따라 보급이 결정된다. stacking limits에 근거하여 병력이 밀집된 지역에서는 (이동점수 소모의 증가에 따라) 보급이 감소된다. 대형 하천(Major River) 너머의 보급은 교량 상태 또는 대규모 도하능력(Major Ferry Ability)에 따라 결정되며, 대형 급경사(Major Escarpments)는 보급을 차단한다. 만약에 Flooded marsh, Badland, Dune 등의 가상 보급유닛이 진입 불가능한 헥스 A가, 보급이 되는 헥스 B에 인접하고 있다면, A 헥스에 위치한 유닛은 B 헥스의 보급의 1/4만큼의 보급을 받는다.

  보급유닛(supply unit)의 보급역량에도 이동점수가 적용된다. 예를 들어 어떤 전투유닛이 보급점(supply point)으로부터 이동점수 14만큼의 거리에 있고, 그 거리의 도중에 보급반경(supply radius)이 이동점수 5인 보급유닛이 보급점으로부터 이동점수 10만큼, 전투유닛으로부터 4만큼의 거리에 있다면, 보급유닛의 보급반경 내에 있기 때문에 그 전투유닛은 마치 보급점으로부터 이동점수 9만큼의 거리에 있는 것처럼 보급을 받는다.> v3.4.0.200 - 2010/10/31


- 유닛의 준비율(readiness)과 재편(Reorganizing)

  "준비율"이란 유닛의 장비 마모 및 장병의 피로 수준을 나타내며 전투력에 직접적인 영향을 끼친다. 준비율은 이동 및 전투를 통해 감소한다. 유닛의 숙련도(proficiency)와 보급 상태가 높을수록 그리고 행동을 하지 않을수록 준비율의 회복이 빠르다.

  또한 전투 중에 "Quality Check"를 통과하지 못한 유닛은 재편 중(Reorganizing) 상태가 된다(Quality = (2 x proficiency + readiness) / 3). 재편 중 상태의 유닛은 명령을 거부하며, 매턴 시작 시에 Quality Check를 통과해야 재편이 완료된다.


- 편대 숙련도와 재편

  턴 시작 시에 Formation Quality Check를 통과하지 못한 편대의 유닛은 재편 중(Reorganizing) 상태가 되고 오직 비전투명령에만 가용하다. 편대의 Quality는 편대 숙련도(proficiency)와 소속된 유닛의 평균 quality의 평균이다. 많은 유닛이 분리(divide)되면 편대의 Quality가 감소한다. 편대가 Quality Check를 통과하기 위해서는, 편대의 Quality가 "1~100" 중 임의의 수를 초과하거나 또는 이전 턴에서 전투를 경험한 유닛의 수가 "1~편대 소속 유닛 개수" 중 임의의 수 미만이어야 한다. 즉, 이전 턴에서 치열한 전투를 경험한 편대일수록 재편 중 상태가 될 가능성이 높다. 만약 편대의 HQ유닛이 섬멸되거나 또는 배속된 "Command Groups"가 섬멸되면, 편대의 숙련도는 50%로 감소한다.


- 유닛의 분리(divide)

  유닛을 하위유닛으로 분리(divide)하면 그 숙련도가 약 80%로 감소하고, 재결합(recombine)하면 숙련도의 평균의 125%로 숙련도가 증가한다. 하위유닛들을 재결합하기 위해서는 모든 하위유닛들이 동일한 헥스에 위치해야 한다. 분리된 유닛들이 다수 존재하는 편대는 전투의 결과로서 재편을 강요당할 가능성이 높다.


- 여러 유닛의 전투력과 기능

  각 유닛의 전투력과 기능을 고려하여 전투를 수행해야 한다. 특히 대장갑(anti-armor) 공격력이 거의 없는 유닛들은 압도적인 수적 우세를 달성하여 공격해도 기갑유닛에게 큰 피해를 입히지 못하며, 효과적인 대전차병기를 보유한 유닛이 대전차전투에서 위력을 발휘한다. 예를 들어 수적 우세의 보병으로 적군을 공격했는데, 전투 결과 적 보병을 섬멸시키고도 적 전차를 전혀 제압하지 못해 전진에 실패하는 경우가 있다. 그리고 유닛을 구성하는 장갑차량 기종의 공방 수준에 따라 전투에서의 피해 여하가 결정되는데, 예를 들어 T-34 전차가 판터 전차를 격파할 가능성은 상대적으로 낮다. 그리고 공방 전투에서 포병의 역할이 매우 중요하지만, 적의 기갑병력에 대한 포격은 일반적으로 효과가 별로 없다.

  하천의 극복 시에는 도하능력(ferry)을 활용한다. 높은 도하능력의 유닛이 하천 헥스에 위치하면, 도하능력이 결여 또는 낮은 유닛이 해당 헥스를 통한 도하 시 이동점수 비용이 감소한다. 대형 하천(super river) 및 운하(canal) 도하 시에는, 10% 이상의 대규모 도하능력(major ferry)을 보유한 유닛이 해당 헥스로 진입하여 도하지점을 형성할 수 있다. 교량 헥스에 위치한 유닛은 교량을 파괴할 수 있으며, 파괴된 교량 헥스에는 공병(engineering) 능력을 보유한 유닛이 진입하여 복구가 가능하다.


-  측방공격(Flanking Attack)

  공방 전투 시 전투방향이 전투결과에 작용한다. 유닛을 구성하는 장비(equipment)의 방어력에는 능동방어(Active defender) - 소총분대, 전차, 장갑차 등 -  및 수동방어(Passive defender) - 포병, 기관총 등 - 의 특성이 있는데, 일반적으로 전투에서 수동방어의 장비는 능동방어의 장비에 비해 피해로부터 철저히 보호된다. 그러나 동일한 턴 내에서 상호 비인접한 2개 이상의 헥스(예를 들어 아군 헥스로부터 각각 북서쪽, 북동쪽 헥스)에 위치한 적군으로부터 공격을 받는 경우에는 측방공격이 적용되어 수동방어의 장비가 피해를 입을 가능성이 증가한다.

  측방공격은 다양한 형태에서 적용된다. 특정한 방향으로 공격한 유닛이 동일한 턴 내에서 반대방향으로부터 공격을 받은 경우에 측방공격이 작용한다. 동일한 턴 내에서 2개 이상의 상호 비인접한 헥스들을 공격한 유닛은 적군의 방어사격으로 측방공격의 피해를 받는다. 유닛을 하위유닛들로 분리하고 2개 이상의 상호 비인접한 헥스들을 공격한 후에 동일한 턴 내에서 원래의 유닛으로 결합하면, 그 유닛은 측방공격의 목표가 된다. 만약 유닛이 일단 "측방"을 가진다면, 동일한 턴 내에서 동유닛에 대한 공격 그리고 동유닛에 의한 공격(공격에 대한 방어사격)에서, 방자가 후퇴하거나 공자가 전진할 때까지 측방공격이 작용한다. 공방전투를 수행한 헥스로부터 이동한 직후의 유닛은 측방공격의 목표가 되지 않는다.

<  "New Flanking Rules". 만일 공격받을 수 없는 2개의 상호 비인접 헥스를 방자가 가지는 경우에(예를 들어 방자의 북서쪽 헥스는 바다, 북동쪽 헥스에는 아군이 위치할 때), 동일한 턴 내에서 120도 방향의 각 공격은 측방공격(flanking attack)을 야기하지 않는다. 이러한 방자에 대해서는 오직 180도 방향의 각 공격이 측방공격으로 판정된다.> v3.2.29.26 - 2007/08/29


- 후퇴(Retreat)와 소멸(evaporate)

  방어전투에서 패배한 유닛은 접적이탈(Disengagement)과 후퇴(Retreat)를 시도한다. 후퇴의 방향은 가장 인접한 협조되는 HQ유닛 또는 보급원(supply source)이다. 만약 유닛이 후퇴할 헥스가 없다면, 준비율은 33%로 감소하고 재편 중 상태가 되어 명령을 거부한다. 만약 후퇴한 상태(retreated)인 유닛이 공격 및 포격 수행에 충분한 이동점수를 보유한다면 이동가능(mobile) 전개로 전환할 수 있다.

  전투에서 큰 손실을 입은 유닛은 소멸(evaporate)한다. 고립되지 않은, 즉 보급점(supply point)까지 교통선이 연결된 유닛은 소멸하면 그 일부 장비가 보충병력(Replacement Pool)으로 귀속되지만, 고립된 유닛은 소멸하면 모든 장비가 영구손실된다. 소멸된 유닛은 이후에 재건되어(Reconstituted) 증원병력으로서 등장한다. 재건된 유닛의 숙련도는 세력 숙련도에 따라 결정된다.


- 접적이탈(Disengagement)

 적군과 인접한 아군 유닛을 이동시키는 것, 즉 접적이탈에는 조건이 있다. 접적이탈의 시도가 실패하는 경우에 인접한 적군으로부터 공격을 받는다. 그 공격은 인접한 모든 적군의 공격력에 따라 수행되며, 그것에 대한 방어는 이동하는 유닛의 방어력과 포병 및 항공유닛의 전투지원 수준에 의해 결정된다. 접적이탈을 시도하는 유닛이 인접한 적군에 비해 너무 취약한 경우에 그 이동점수의 소모가 3배로 증가하며, 상대적으로 강한 유닛의 경우에는 추가적인 이동점수 소모가 없다.

  공격전투에서 적군 유닛이 후퇴하면서 접적이탈을 시도할 때 자동적으로 작용하는 인접 아군 유닛의 공격은 전투보고에서 "supports the attack"으로 표시되며, 그것을 수행하는 아군 유닛의 장비와 준비율 및 보급의 손실은 없고 Round 소모에의 영향도 없다. 이 점을 응용하면, 충분히 승리할 수 있는 공격전투를 준비하는 경우에 적군에게 최대한의 손실을 입히기 위해 전투지역 인접 헥스에 아군 유닛을 가급적 많이 배치하는 방법을 활용할 수 있다.

  접적이탈이 자유로운 경우는 다음과 같다. 코만도(commando) 유닛이 이동하는 경우; HQ유닛 및 포병유닛이 이동하는 도착지에 아군유닛이 존재하는 경우; 적군과 인접하지 않은 헥스로 이동할 때 이동의 출발지에 아군유닛이 존재하는 경우.

  접적이탈의 가능성이 증가하는 조건은 다음과 같다. 유닛의 정찰능력(reconnaissance capability)이 높은 경우; 턴 시작 시에 유닛의 가용 이동점수가 인접한 적군보다 월등히 높은 경우; 기갑장비를 보유한 경우; 시간대가 PM; 기상이 강우(rain) 또는 지상의 대량적설(heavy snow on the ground)인 경우. 그리고 접적이탈의 가능성이 감소하는 조건은 다음과 같다. 인접한 적군 유닛의 정찰능력이 높은 경우; 인접한 적군 유닛의 가용 이동점수가 높은 경우; 인근에 적군 원거리포병유닛이 존재하는 경우.

  또한 지형에 따른 정찰효과가 접적이탈의 가능성을 증가시킨다. 악지(badland), 삼림(forest), 대형 하천(super river) 및 수에즈 운하(Suez canal)는 정찰효과x3; 보카주(bocage), 고밀도시(dense urban), 하천, 운하, 요새선(fortified line)은 정찰효과x2.5; 산악(Mountains), 도시(urban)는 정찰효과x2; 농경지(cropland)와 언덕(hill)은 정찰효과x1.5. 지형효과는 누적되지 않고 최고의 지형효과만 발생한다. 접적이탈에 관하여, 시간대가 PM인 경우 그리고 기상이 강우 또는 지상의 적설(snowy)인 경우 유닛의 정찰능력이 추가적으로 x0.5만큼 증가(누적)한다.


- 전투 전 후퇴(Retreat Before Combat, "RBC")

  전투 전 후퇴의 상황이 종종 발생한다. 인접한 적군에 대한 공격을 유닛에게 명령했을 때, 해당 유닛의 종합 공격력(공격력 및 전투지원, 지형효과, 기상효과)과, 목표 헥스에 위치한 적군의 종합 방어력 간의 격차가 높을 때, 전투없이 적군 유닛이 즉시 후퇴할 가능성이 높다. 또한 HQ유닛 및 포병유닛, LT 수준이 낮은 유닛은 RBC의 가능성이 높다.

  만약 방자가 그 시나리오상 헥스 규모에서의 전면을 감당하기에 충분한 수량의 능동방어 장비를 보유하지 않고, 공자가 더 많은 능동방어 장비를 보유하며 quality check를 통과했을 때, RBC 발생 가능성이 "1~(공자장비밀도/방자장비밀도)" 범위 내에 증가한다. 이것은 공자가 방자를 우회공격하는 것을 의미한다.

  RBC에는 두 가지 형태가 있다. 만약 방어유닛이 quality check에 실패한다면 후퇴한다. 이 경우에 피해는 일반적인 전투 후 후퇴와 동일하다. 그리고 quality check를 통과한 유닛이 LT에 따라 RBC를 하는 경우가 있다. 이 경우에 피해는 비교적 적다.

  적군 유닛에게 RBC를 강요하여 전진하는 경우에는, 적군 유닛의 ZOC 즉, 적군 유닛과 인접하는 경우에 따른 이동점수 비용이 면제된다.

<  방어전투에서 후퇴(retreat)를 강요당한 유닛이 후퇴 가능한 경로가 없을 때, 그 유닛은 인접한 적군 유닛에 대해 RBC로 탈출을 시도한다. 이 때 유닛은 RBC가 성공하거나 또는 모든 RBC가 실패할 때까지 모든 인접한 적군 유닛에 대해 RBC를 시도한다.> v3.4.0.200 - 2010/10/31


- 기상(Weather)의 영향

  기상은 매 턴마다 그리고 지형의 특성에 따라 상이하게 결정된다. 일반적으로 산악지형은 한랭(cool)하고 물에 인접한 지역은 온화(moderate)하다. 한랭전선과 온난전선이 이동하기도 한다. 강우와 강설은 지역을 진창(muddy) 또는 적설(snowy) 상태로 바꾸어 이동에 영향을 끼친다.

  빙점 하의 기온은 "very cold"로 표현되며, 3가지의 수준이 있다. 기상지역(weather zone)의 평균기온은 기상정보(Weather Briefing)에서 확인가능하다. "very cold" 상태의 물은 결빙(frozen)될 수 있다. 하천과 운하는 "frozen 2" 수준에서 결빙되고, 대형 하천과 천해(shallow water)는 "frozen 3" 수준에서 결빙된다. 스키(ski) 유닛은 비적설(non-snowy) 지역에서는 보병으로 표시되며, 자전거(Bicycle) 유닛은 "very cold" 지역에서 보병으로 표시된다.

  전장의 규모와 지역에 따라 지도는 2개의 기상지역으로 나뉠 수 있다. 한랭전선은 최북단으로부터 최남단으로 이동하고, 온난전선은 최남단으로부터 최북단으로 이동한다. 기상전선이 이동하면서 강수 공산에 따라 폭풍(storm)이 발생할 수 있다.


- 철도, 해상, 공중 이동

  지상유닛이 철도이동을 이용하기 위해서는, 세력이 충분한 여분의 철도수송역량(rail transport capacity)을 보유해야 하고, 턴 시작 시에 유닛이 철도 헥스에 위치해야 한다. 철도이동은 유닛의 원래 이동점수, 보급, 준비율을 소모하지 않고 장거리 이동이 가능하다. 다만 적군의 공격에는 매우 취약하다.

  지상유닛의  해상이동은 심해(Deep Water), 정박지(Anchorage) 헥스를 통해 가능하다. 해상이동을 이용하기 위해서는 세력이 충분한 여분의 해상수송역량(sea transport capacity)을 보유해야 하고, 턴 시작 시에 유닛이 Anchorage 헥스에 위치해야 한다.

  공중강습이 가능한 지상유닛은 공항(Airbase) 헥스로부터 공중강습이동이 가능하다. 공중강습이동을 이용하기 위해서는, 세력이 충분한 여분의 공중수송역량(air transport capacity)을 보유해야 하고, 턴 시작 시에 유닛이 공항 헥스에 위치해야 한다. 또한 그 공항 헥스에 또다른 아군 유닛이 존재하거나 또는 인접 헥스에 적군 유닛이 없는 경우에만 공중강습이동이 가능하다. 공중강습이동 시에 유닛이 보유한 너무 무거운 장비(기갑차량 등)는 보충병력(Replacement Pool)으로 귀속된다.

  공중강습이동이 도착하는 순간에, 그 헥스의 적군 유닛의 존재가 발견되는 경우, 만약 적군 유닛의 RBC가 발생하지 않는다면 아군 유닛이 소멸된다. HQ유닛은 오직 아군 지배 영역에만 공중강습이 가능하다. 공중강습을 수행하는 유닛은 장비 손실, 유닛 분리, 부정확한 도착 등의 피해를 입을 수 있다. 불리한 지형(Forests, Jungle, Badlands, Mountains, Urban 등) 및 기상, 야간 등이 공중강습 도착의 정확성에 부정적인 영향을 끼친다. 또한 공중강습이동은 적군의 제공권에 의해 피해를 입는다.

  
- 이동 중의 병력소모

  유닛이 이동하면서 자동적으로 소수의 장비가 손실된다. 이것은 이동 중에 낙오하거나 또는 후위병력이 잔류하는 것을 의미한다. 이렇게 손실된 장비는, 유닛이 보급받는 상태의 경우에는 보충병력으로 귀속되고, 유닛이 보급을 받지 못하는 상태(unsupplied)의 경우에는 영구손실이 된다.


- 목표밀도(Target Density)

  헥스의 목표밀도를 유의한다. 헥스에 무리하게 병력이 밀집되면 전투 시 피해가 증가한다. 이 요소는 유닛 좌측의 밀도 표시의 색깔을 통해 확인할 수 있다. 황록색은 전투피해가 1.0~1.4배, 노란색은 1.4~1.7배, 오렌지색은 1.7~2.0배, 붉은색은 최소 2.0배로 증가한다.


- 선제권 이전(Variable Initiative)

  종종 피아의 행동 순서가 뒤바뀌는 경우가 발생한다(Variable Initiative). 즉, 아군의 행동 차례가 두 번 연속되거나 또는 적군이 그러한 경우이다. 이러한 전환은 임의로 이루어지며, 지상유닛들의 가용 이동점수의 평균의 영향을 받는다.


- 시야(visibility) 및 턴 시간대의 항공유닛 전투력에 대한 영향

  시야(visibility)는 항공유닛의 공격력과 방어력에 영향을 끼친다. 청명(fair)이면100%가 되고, 안개(hazy)이면 전천후(all weather) 장비는 100%, 여타 장비는 66%가 된다. 흐림(overcast)은 전천후 장비는 66%, 여타 장비는 33%가 된다.

  6시간 또는 반일(half-day) 턴의 시나리오에서는, 턴의 시간대가 항공유닛의 공격력과 방어력에 영향을 끼친다. AM 턴에서는 100%가 되고, PM 턴에서는 전천후 장비는 66%, 여타 장비는 33%가 된다. 만약 턴 시간이 1일 이상이면, 항공유닛의 공격력과 방어력이 전천후 장비는 83%, 여타 장비는 66%가 된다.


- 유닛의 전투력 계산식 : equipment 전투력 x (2 x proficiency + readiness + supply) / 4


- 정찰능력의 전투력에 대한 영향

  전투의 첫 번째 Round에서 모든 유닛의 전투력은 유닛의 정찰능력에 따라 증가한다. 이 효과는 오직 전투의 첫 번째 Round에만 작용한다. 예를 들어, 대인전투력이 15이고 정찰능력이 30%인 유닛이 전투를 수행한다면, 전투의 첫 Round에서 유닛의 대인전투력은 19로 작용한다.


- 전투 결과 계산

  포병사격의 경우에는 화력의 축적량에 따라 전투결과가 산출되며, 대장갑(Anti-Armor) 및 대인(Anti-Personnel) 전투에서는 개별적인 표적에 대해 장비가 사격을 가하고 그 사격의 결과가 작용한다.

  전투에 투입된 유닛의 실제 사격횟수는 전투의 상대적인 전체 전투력에 따라 결정된다. 각 장비의 Round당 최대 사격횟수는 다음과 같다.
 
장비 성격 공격 시 방어 시
Motorized, Long Range, Helicopter 3 3
Static, Fixed, Infantry  1 2
기타 2 3

  각 병기들은 저마다 적합한 표적에 대해 사격을 시도하는데, 약간의 임의성이 있지만 대체로 가장 강력한 표적에 대해서 가장 치명적인 병기가 사격을 가하는 경향이 있다. 대인 사격은 치명적인 것으로 상정되며, 대장갑 사격은 일단 사격이 명중되고 그 다음에 방어장갑을 파괴해야한다.

  대장갑병기의 명중 가능성은 다음과 같다. Targeting의 수준이 높을수록 기술적으로 진보된 병기라고 볼 수 있다.

장비 성격 제한적 시야 보통 개방적 시야
Targeting++++ 85% 100% 100%
Targeting+++ 85% 85% 72%
Targeting++ 85% 75% 56%
Targeting+ 75% 50% 25%
기타 50% 33% 11%

  개방적 시야 지역은 강수(precipitation)가 없고 Open, Arid, Roads, Rivers, Rocky, Escarpments, Canals, Sandy 지형이다.

  제한적 시야 지역은 대규모 강수(Heavy Precipitation), 대규모 경작(Heavy Cultivated), Urban, Urban Ruin, Forest 지형이다.

  대장갑병기가 장갑을 파괴할 가능성은 pq(penetration quotient) 값에 따라 결정된다. 계산식은 "pq = 100 x (대장갑 수치 / 방어장갑 수치)"이고, 만약 pq값이 100 이상이면 표적을 격파할 가능성이 100%, 99~25이면 "((pq ^ 2) / 100)%", 24 이하이면 0%이다.

pq값 격파 가능성
99 98%
90 81%
80 64%
70 49%
50 25%
40 16%
30 9%
25 6%

  예를 들어, 대장갑 수치가 12(kinetic)인 티거(Tiger) 전차가, 장갑 수치가 8인 M4/75 셔먼(Sherman) 전차를, 보통의 조건에서 파괴할 가능성을 계산하면,
  명중률 = 33%
  pq = 100 x (12 / 8) = 150
  명중 시 격파 가능성 = 100%이므로
  전체적인 격파 가능성 = 33% x 100% = 33%가 된다.

  대장갑 수치가 8(kinetic)인 M4/75 셔먼(Sherman) 전차가, 장갑 수치가 10인 티거 전차를, 보통의 조건에서 파괴할 가능성을 계산하면,
  명중률 = 33%
  pq = 100 x (8 / 10) = 80
  명중 시 격파 가능성 = ((80 ^ 2) / 100)% = 64%
  전체적인 격파 가능성 = 33% x 64% = 21%가 된다.

 
-  방어전투 시 장비의 전투력 계산 승수


보병장비
방어력
차량장비 
방어력
정적장비
방어력
대인
공격력
대장갑
공격력
Fortified 전개 x8 x3 x6 x4.5 x5
Entrenched 전개 x3 x1.5 x2 x3 x3.5
Defending 전개 x2
x1.5 x1.5 x2
Fortified Line x8 x3 x6 x4.5 x5
Dense Urban x4 x1.5 x2
x3.5
Dense Urban Ruin x4 x1.5 x2
x3.5
Badland x4
x3

Urban x3
x1.5
x2
Urban Ruin x3
x1.5
x2
Bocage x3
x1.5 x3 x2
Mountain x3
x2 x1.5 x3.5
Forest   x2
x1.5

Jungle x2
x1.5

Hills x2
x1.5

Wadi x2
x1.5

Dune

x2

Marsh



x2

* 정적장비(Static Equipment) : 수송수단이 있어야 이동가능한 장비

<  방어 승수로서의 방자의 지형 효과와 방어 승수로서의 방자의 전개상태 효과가 서로 결합된다. 계산식 "루트(지형 승수^2 + 전개상태 승수^2)"의 결과가 승수로 작용한다. 지형효과는 누적되지 않고 그 중 최대의 효과만이 작용한다.

보병 방어 승수 Mobile Defend Entrenched Fortified
- 2.00 3.00 8.00
Fortified Line 8.00 8.00 8.25 8.54 11.31
Dense Urban, Badland 4.00 4.00 4.47 5.00 8.94
Urban, Bocage, Mountain 3.00 3.00 3.61 4.24 8.54
Forest, Jungle, Hills, Wadi 2.00 2.00 2.83 3.61 8.25
기타 - - 2.00 3.00 8.00
차량 방어 승수 Mobile Defend Entrenched Fortified
- - 1.50 3.00
Fortified Line 3.00 3.00 3.00 3.35 4.24
Dense Urban 1.50 1.50 1.50 2.12 3.35
기타 - - - 1.50 3.00
> v3.4.0.200 - 2010/10/31


- 이동점수 비용

  유닛의 가용 이동점수는 유닛에 배치된 장비와 보급 수준 그리고 시나리오의 공간 및 시간 규모에 따라 결정된다.

  도로(road) 상의 이동점수 비용은 최소표준이 "1"이고, 그 헥스에 기존하는 유닛의 차량(vehicle) 및 마차(horse team) 수량에 따라 증가(일종의 교통체증 효과)하여 그 최대표준이 "3"이다. 헌병(military police) 장비를 보유한 유닛은 교통체증으로 인한 추가 이동비용을 감소시킨다(traffic control 기능). 진창(Mud)은 그 비용을 1씩 증가시킨다(improved road는 제외).

  비도로 상에서의 이동점수 비용의 최소표준은 foot 또는 mixed movement가 "1", motorized movement가 "2"이고, 교통체증으로 인한 최대표준은 각각 "3", "6"이다. 아군 유닛이 9개 이상 존재하는 헥스로의 이동은 불가하다.

  일반적으로 지상유닛의 진입이 가능하면 보급 역시 가능하다. 만약 유닛이 결빙된(frozen) 천해(shallow water) 또는 대형 하천(super river) 헥스에 위치한 상태에서 해빙이 되면, 이동 가능한 인접 헥스로 유닛이 자동적으로 이동한다. 만약 이동 가능한 인접 헥스가 없다면, 유닛은 제거되고 보유한 장비는 손실된다. 그러므로 턴마다 기상정보를 확인할 필요가 있다.

지형 이동점수 비용 지형 이동점수 비용
Alpine 도로 이외 진입불가 Light Woods  1
Forest 2 Marsh 2
Badland motorized, mixed: 진입불가 Mountain mountain 유닛: +1
mountain 유닛: +2 여타 유닛: +2
여타 유닛: x3 Muddy foot : +2
Bocage / Hedgerow 2 여타 유닛: +3
Broken railroad 철도이동 불가 Rocky foot: +1
Cropland 1 여타 유닛: +2
Dune motorized, mixed: 진입불가 Sand 1
mountain 유닛: +2 Snowy ski: 효과없음
여타 유닛: x3 motorized: +3
Escarpment 통과 mountain 유닛: +1 여타 유닛: +2
여타 유닛: +2 River, Canal amphibious 유닛: 효과없음
Major escarpment 통과 mountain 유닛: +2 여타 유닛 : +2
여타 유닛: 불가 Shallow Water 진입불가
Deep water 도로 이외 진입불가 Super River, Suez Canal amphibious 유닛: 2
Dense Urban (ruin) 1 여타 유닛: 진입불가
Flooded Marsh amphibious 유닛: +2 Wadi mountain 유닛: 효과없음
여타 유닛: 진입불가 motorized, mixed: +2
Hill mountain 유닛: 효과없음 여타 유닛: +1
motorized, mixed: +2 적군 지배 헥스 정찰능력에 따라 최대 +10%
여타 유닛: +1 적군 ZOC 정찰능력에 따라 +12.5~25%
Impassible Mountains 진입불가 적군 ZOC 간의 이동 x2
Jungle 3 Contaminated +50%

*Arid, Railroad, Urban, Frozen River, Frozen Super River, Frozen Canal, Frozen Shallow Water : 효과없음


- 충격(shock), 항공충격(air shock)

  충격과 항공충격은 시나리오에서 설정되어 있는 요소이다.

  충격 효과는 기습을 표현한다. 충격 수준의 범위는 "1-200(%)"이며, 기본 설정은 "100(%)"이다. 충격 수준은 유닛의 전투력에 승수로 작용하여 그 전투력을 변경한다. 만약 이동 중인 병력이 적군보다 높은 충격 수준을 가지는 경우에, 적군 인근에서 이동 시의 이동점수 비용은 감소한다. 만약 이동 중인 병력이 적군보다 낮은 충격 수준을 가지는 경우에는, 적군 인근에서 이동 시의 이동점수 비용이 증가한다. 만약 전투에서 공자의 충격 수준이 100 초과이면 전투에 소모되는 시간(즉 Round 소모량)은 감소하고, 만약 공자의 충격 수준이 100 미만이면 전투에 소모되는 시간이 증가한다. 충격 수준이 100 미만인 경우에, 편대는 임의적으로 재편 중 상태가 될 수 있다.

  항공충격 효과는 항공유닛의 기습 또는 사기의 급저하를 표현한다. 기본 설정은 "100(%)"이다. 항공충격 수준은 항공유닛의 전투력에 승수로 작용하여 그 전투력을 변경한다. 만약 항공충격 수준이 70 미만이면, 항공유닛은 공격을 받았을 때에 공항 방어를 위한 출격을 하지 않는다.


- 세력 유행병 수준(Force Pestilence Level)

  세력 유행병 수준값은 질병 손실에의 세력의 취약성을 표현하고 그 범위는 0-50으로 제한된다. 그것은 모든 턴에 세력의 모든 유닛이 장비를 손실하는 백분율 값을 설정한다. 보병, 기병, 말이 끄는 수송장비는 이 비율로 손실되며, 여타 장비는 그 비율의 절반으로 손실된다. 각 헥스의 성격에 따라 그 손실에는 다음의 승수가 작용한다.

헥스의 성격 승수
 frozen, not snowy 1.1
 frozen, snowy 1.25
 hot, not mud or marsh 1.1
 hot, mud or marsh 1.25
 unsupplied 1.25
 seaborne land unit 1.25

  이 승수는 누적된다. 최악의 경우는 보급되지 않는 frozen, snowy 또는 보급되지 않는 hot muddy 헥스로, 1.5625를 승수로 갖는다. 만약 전체적인 세력 유행병 수준이 3%로 설정되면, 최악의 경우에 그 손실은 보병, 기병, 말이 끄는 수송장비는 4.69%, 여타 장비는 2.34%이다.

  보급되는 헥스에 위치한 유닛의 보병, 기병, 말이 끄는 수송장비의 유행병 손실은 그 절반이 보충원천으로 들어간다. 보급되는 헥스에 위치한 유닛의 여타 장비의 유행병 손실은 그 전부가 보충원천으로 들어간다. 그 외의 유행병 손실은 모두 영구적이다.

  이 값은 5% 초과로 설정되는 경우가 많지 않고 대개는 그보다 낮다. 기본값은 0%이다.


- 선택사항이 제시되는 창에서는 번호키를 이용해 선택을 할 수 있다. 예를 들어 항공유닛의 임무를 선택하는 창에서는 최상단의 "Interdiction"이 1번이고 그 아래의 "Air Superiority"가 2번, "Combat Support"가 3번, "Rest"가 4번이며, 여기서 "Air Superiority"를 선택하려면 번호키 2를 누르면 된다.


- 마우스 커서가 사라지는 버그에 대한 조치

  게임 도중에 마우스 커서가 사라지는 경우가 종종 발생한다. 전투 진행 중에 화면을 클릭하였는데 전투보고가 나타나면서 마우스 커서가 사라지는 경우가 있다. 이런 경우는 스페이스 바를 눌러서 전투위치를 확인하는 과정을 거침으로써 마우스 커서를 복구할 수 있다.

  또한 컴퓨터 세력의 턴 진행 중에 마우스를 클릭하였는데 컴퓨터 세력을 선택하는 옵션이 나타나면서 마우스 커서가 사라지는 경우도 있다. 이런 경우는 숫자키를 눌러서 컴퓨터 세력을 선택한 후에 다음의 전투보고에서 스페이스 바를 눌러서 마우스 커서를 복구할 수 있다.

  만약 아군의 턴에서 마우스 커서가 사라진다면, 전투서열(Order of Battle) 창을 열고(단축키 [O]) 스페이스 바를 눌러 마우스 커서를 복구한다.


- 이 게임을 즐기기에 가장 적합한 운영체제는 Windows XP이다. 게임의 실행파일의 호환 모드를 XP로 설정하면 비교적 원활하게 게임을 실행할 수 있다.


- 버전별 주요 변경점 정리
  http://take1619.blogspot.com/2012/04/toaw3.html


<  "New Turn Order Rules". 이전 버전에서는 첫 번째 세력의 턴 시작 시에 계산되었던 요소들, 즉 이동점수 회복, 보급(supply) 등이 이제는 각 세력의 시작 시에 계산된다. 그리하여 세력 간에 조건이 더욱 공평해진다. 다만, 공중전투(Air Combat), 이벤트(Event), 기상(Weather) 효과는 여전히 첫 번째 세력의 턴 시작 시에 계산된다.

  따라서 예비전개(reserve deployment)의 활용이 용이하다. 그리고 아군이 지배하는 영토 내에서의 적군 유닛의 이동을 완벽하게 탐지하는 것이 불가능하며, 그 탐지는 아군의 Theater Recon Level과 아군 유닛에 따라 결정된다.> v3.4.0.200 - 2010/10/31


<  "Assault Ratio Rules". 공격전투에서 포격의 이점 - 포병화력(artillery strength), round당 방자의 보급손실(supply cost), 원거리의 방자의 반포격(counterbattery fire) 방지 - 은 Assault Ratio(AR)에 의해 결정된다. AR은 방자의 방어력(Defense Strength)에 대한 공자의 돌격력(Assault Strength)의 비율이다(Assault Strength/Defense Strength). 만약 AR의 수치가 100 이상이면, 공자의 돌격력이 방자의 방어력의 이상임을 의미한다.

  공자의 돌격력은 직접 지상공격을 수행하는 유닛의 능동장비(Active Equipment) - 소총분대, 전차, 장갑차 등 - 만을 포함한다. 또한 공자의 AP(대인), AT(대장갑) 전투력이 방자의 장갑, 비장갑 비율에 따라 적용된다. 만약 방자가 오직 기갑장비만 보유하고 있다면 공자의 AT 전투력만이 적용되고, 만약 방자의 장갑·비장갑장비의 비율이 각각 절반이라면 공자의 AP, AT 전투력의 각 절반이 돌격력으로 적용된다.

  AR 수치는 Attack Planning Dialog의 하단에서 확인가능하다. AR이 100 이상이면 앞서 언급한 모든 이점들이 작용하며, AR이 100 미만이면 이점들의 효과가 감소(Full→Partial)할 가능성이 증가한다. 예를 들어, AR이 50일 때 그럴 가능성이 50%이다. AR이 10 미만이고 직접 포폭격이 할당되었다면 공격이 단순한 포격으로 작용할 가능성이 증가한다. 예를 들어, AR이 5이면 그럴 가능성이 50%이다. AR이 0일 때, 공격은 포격이 된다.

  Combat Report에서 "attack"은 완전한 이점(Full Benefits)이 작용한 것이고, "weakly attack"은 부분적 이점(Partial Benefits)이 작용한 것이다. "bombard"는 이점이 전혀 작용하지 않았거나 또는 원래 포격으로 계획된 것이다. "very weakly attack"은 이점이 전혀 작용하지 않고 공격에 직접 배정된 포폭격이 없었음을 의미한다.


Full Partial 직접 포폭격
병행
직접 포폭격
미병행
Check1: AR>=Rand(1~100) Pass Fail Fail Fail
Check2: AR>=Rand(1~10) n/a Pass Fail Fail
공자 포병 보너스 x10 none(x1) none(x1) n/a
공자 간접 포병지원 Yes, x10 Yes, x1 No Yes, x1
공자 지상돌격 수행 여부 Yes Yes No Yes
방자 반포격 수행 여부 No No Yes No
방자 보급 소모/Round 10 1 0 0
방자 포병 소모/Round 5 0.5 0 0
방자 반포격 소모/Round n/a n/a 10 n/a
Combat Report 표기 Attack Weakly attack Bombard Very Wearkly attack

  공격에서 완전한 이점을 누리기 위해서는, 방자의 방어력에 동등 이상의 돌격력을 배정해야 한다. AR이 100 미만이면 이점이 감소하거나 작용하지 않을 가능성이 증가한다. AR 계산에는 방자의 지형 및 전개의 효과가 작용하지 않으며, 계산된 AR 자체가 곧 전투결과를 결정짓지는 않는다. 만일 공자가 극히 소규모의 직접 지상공격을 원한다면, - AR 수치가 너무 낮으면 공격이 단순한 포격으로서 수행될 가능성이 높기 때문에 -  직접 포폭격을 배정해서는 안 된다.> v3.4.0.200 - 2010/10/31



◆ 출처 및 참고
『The Operational Art of War III Game Manual』
『Whatsnew(v3.4.0.200)』

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